Paintball
Leśny

SCENARIUSZE

  TEAM DEATHMATCH

Eliminacja drużyny przeciwnej – wyeliminowanie wszystkich graczy drużyny przeciwnej ,

  1. Sprzęt różny lub wyrównany,
  2. Ilość kulek bez ograniczeń,
  3. Dwie drużyny o nieograniczonej ilości graczy,
  4. Pirotechnika – dym,
  5. LIMIT CZASOWY – 15 minut pole małe / 30 minut pola duże.

 CAPTURE THE FLAG

Gra polega na przejęciu flagi przeciwnika i dostarczenia jej do swojej bazy
Alternatywny scenariusz dla małego pola to zdobycie flagi ze środka pola i dostarczenie jej do WYZNACZONEGO PUNKTU INNEGO NIŻ BAZA STARTOWA DRUŻYN

  1. Sprzęt różny lub wyrównany,
  2. Ilość kulek bez ograniczeń,
  3. Dwie drużyny o nieograniczonej ilości graczy,
  4. Pirotechnika – dym,
  5. LIMIT CZASOWY – 15 minut małe pole / 30 minut duże pole

 SECURE THE V.I.P

Ochrona VIP’a polega na dostarczeniu osoby oznaczonej kamizelką odblaskową do punktu ewakuacyjnego wyznaczonego po przeciwnej stronie każdego z pól, na którym odbywa się gra. Trafienie VIP’a powoduje koniec gry i przegraną drużyny broniącej. Drużyna przeciwna ma wyeliminować VIP’a.

  1. Sprzęt różny lub wyrównany. VIP porusza się bez markera,
  2. Ilość kulek bez ograniczeń,
  3. Dwie drużyny (ochrona VIP’a i atakujący) o nieograniczonej ilości graczy,
  4. Pirotechnika – brak,
  5. LIMIT CZASOWY – brak.

 LUCKY 30

Typowy deathmatch – eliminacja drużyny przeciwnej.
Alternatywny scenariusz to zdobycie flagi przeciwnika (tylko zdobycie bez dostarczenia jej do swojej bazy)

  1. Sprzęt wyrównany (ogień pojedynczy),
  2. Ilość kulek 30 szt na każdego – bez dodatkowych kulek,
  3. Dwie drużyny o nieograniczonej ilości graczy,
  4. Pirotechnika – brak,
  5. LIMIT CZASOWY – brak dla małego pola, 15 minut dla dużych pól.

  STALINGRAD

Szturm na wyznaczony obszar / budynek / osłonę lub inny wyznaczony obiekt / teren. Drużyna szturmująca ma zdobyć wyżej wymieniony obiekt poprzez dotknięcie go lub wkroczenie na teren wyznaczony. Drużyna broniąca ma bronić wyżej wymienione obiekty, teren.

  1. Sprzęt różny lub wyrównany,
  2. Ilość kulek nieograniczona,
  3. Dwie drużyny o nieograniczonej ilości graczy,
  4. Pirotechnika – dym,
  5. LIMIT CZASOWY – pole małe 15 minut / pola duże 30 minut.

  RAMBO

Jeden gracz podejmuje tyle kulek ile zdoła unieść, może być trafiony maksymalnie 4 razy (trafienie w głowę eliminuje RAMBO z gry), dostaje tarczę i kamizelkę odblaskową. Pozostali gracze muszą go wyeliminować.

  1. Sprzęt różny lub wyrównany,
  2. Ilość kulek – RAMBO – bez limitu, pozostali uczestnicy wg ustaleń 10 / 20 / 50,
  3. 1 osoba RAMBO i drużyna ŁOWCÓW o nieograniczonej liczbie,
  4. Pirotechnika – brak,
  5. LIMIT CZASOWY – brak.

  ARMAGEDDON (POLE NR. 1)

Typowy team deathmatch. Eliminacja drużyn przeciwnych. Wygrywa ta drużyna, która na koniec limitu czasowego posiada najwięcej graczy lub wyeliminuje pozostałych uczestników z drużyn przeciwnych.

  1. Sprzęt różny lub wyrównany,
  2. Ilość kulek nieograniczona,
  3. Cztery drużyny minimum 3 osobowe,
  4. Pirotechnika – brak,
  5. LIMIT CZASOWY – 10 minut.

  TOTAL ANIHILATION (POLE NR. 3 + 2)

Team deathmatch na połączonych polach nr 2 i nr 3. Wygrywa drużyna, która wyeliminuje drużynę przeciwną.
Alternatywny scenariusz przy maksimum trzech drużynach. Jedna drużyna BRONI PUNKTU Z FLAGĄ. Druga i trzecia próbują zdobyć flagę ALE również wzajemnie się eliminuje.

  1. Sprzęt różny,
  2. Ilość kulek nieograniczona,
  3. Trzy równe ilościowo drużyny (minimum 30 osób, po 10 w drużynach),
  4. Pirotechnika – brak,
  5. LIMIT CZASOWY – 60 minut.

  SCENARIUSZE DLA PANNY MŁODEJ/PANA MŁODEGO
  1. Wieczór kawalerski/panieński dla obojga przyszłych małżonków – „wojna o Pannę młodą”. Przyszły mąż musi zdobyć „swoją pannę” pozostając nietrafionym. Dwie drużyny Panowie na Panie (lub mieszane).
  2. Wieczór kawalerski/panieński dla obojga przyszłych małżonków – „kobiety zawsze mają lepiej”. Wojna Pań na Panów. Zachowanie ilości kulek PANIE – 200 – PANOWIE – 50
  3. Wieczór kawalerski/panieński dla obojga przyszłych małżonków – „to kto tu wreszcie rządzi?”. Składy mieszane. Drużyna pierwsza to Pan młody + panie, drużyna druga Pani Młoda + panowie. Eliminacja drużynowa. Ilość kulek Panowie 100 szt, Panie 200szt.
  4. Wieczór panieński – „bo liczę się tylko ja”. Panna młoda dostaje pełny magazynek, pozostałe Panie po 100 kul. Pani młoda dostaje do drużyny 2 lub 3 kompanki. Każde trafienie PANNY MŁODEJ eliminuje jej kompankę ale NIE SAMĄ PANNĘ MŁODĄ! Panna młoda przegrywa gdy dostanie trafienie przy braku kompanek.
  5. Wieczór kawalerski – „ja tu rządzę”. Pan młody dostaje pełny magazynek, pozostali po 100 kul. Kawaler kontra pozostali Panowie. KAŻDY TAFIONY PRZEZ PANA MŁODEGO LUB JEGO KOMPANA przechodzi na stronę PANA MŁODEGO (musi do niego podbiec i dotknąć). Wygrywa ten kto przetrwa najdłużej lub drużyna PANA MŁODEGO przejmie wszystkich uczestników.